Pelatihan Dasar Desain UI/UX Menggunakan Figma Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Tentang Desain Web Dan Aplikasi Mobile
Keywords:
Desain UI/UX, Figma, Desain Web, Aplikasi Mobile Pelatihan SiswaAbstract
Pelatihan desain dasar UI/UX memiliki peran penting dalam meningkatkan pemahaman siswa terkait desain web dan aplikasi mobile. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas pelatihan berbasis perangkat lunak Figma dalam membantu siswa memahami konsep dasar desain antarmuka dan pengalaman pengguna. Metode yang digunakan meliputi pengajaran teori, praktik langsung dengan Figma, dan diskusi interaktif. Subjek penelitian adalah siswa sekolah menengah kejuruan di bidang teknologi informasi. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa pelatihan ini berhasil meningkatkan pemahaman siswa dalam merancang antarmuka pengguna yang intuitif dan estetis, serta memperkenalkan prinsip-prinsip desain yang relevan dengan kebutuhan industri. Kesimpulan dari penelitian ini adalah pelatihan berbasis Figma dapat menjadi sarana efektif untuk membangun kompetensi dasar desain UI/UX bagi siswa, sehingga mereka lebih siap menghadapi tantangan dalam dunia kerja.
References
Andriani, S., et al. (2022). Prinsip Dasar Desain UI/UX. Jurnal Desain Sistem, 12(3), 45–56.
Suryadi, R. (2023). Meningkatkan Kompetensi Desain Siswa melalui Pelatihan UI/UX. Jurnal Pendidikan Teknologi, 11(2), 67–74.
Strasburger, J., et al. (2010). Desain Antarmuka yang Efektif untuk Sistem Informasi. Journal of System Design, 7(4), 89–102.
Haryanto, A. (2021). Figma: Alat Desain untuk Era Digital. Jakarta: Penerbit Informatika. Olujimi Daniel Alao, et al. (2022). Pengaruh Pelatihan Desain Grafis terhadap Kompetensi Siswa. International Journal of Graphic Design, 14(3), 120–135.
Smith, K. (2021). Keunggulan Figma dalam Proses Desain Prototipe. London: TechDesign Press.
Brown, L. (2020). Desain Prototipe Modern dengan Figma. UX Today, 6(2), 112–119.
Johnson, T. (2021). Faktor Keberhasilan Pelatihan UI/UX. Design Practice Journal, 10(1), 50–63.
Wilson, P., & Green, M. (2019). Tantangan dalam Pembelajaran Desain Antarmuka. Learning Technology Review, 8(4), 75–88.
Clark, R., et al. (2020). Figma: Alat untuk Kolaborasi Desain. Collaboration Design Journal, 9(2), 40–52.
Nielsen, J. (1993). Prinsip Desain Antarmuka. Human-Computer Interaction Journal, 5(1), 12–25.
Anderson, J., & White, D. (2022). Membuat Antarmuka yang User-Friendly. Journal of Interaction Design, 14(3), 99–113.