Penggunaan Aplikasi Figma Dalam Implementasi UI/UX Pada Siswa/i SMKN 6 Tangerang Selatan Kelas 11
Keywords:
Figma, UI/UX, Pendidikan, Konten InteraktifAbstract
Aplikasi Figma merupakan alat desain yang digunakan untuk membuat antarmuka aplikasi, baik untuk mobile maupun desktop. Dengan dukungan untuk berbagai sistem operasi, Figma menjadi pilihan utama bagi para profesional di bidang desain UI/UX. Di era digital saat ini, pemahaman tentang desain antarmuka yang efektif dan pengalaman pengguna yang baik sangat penting. Oleh karena itu, tujuan dari pengabdian ini adalah untuk memperkenalkan aplikasi Figma kepada siswa/i SMKN 6 Tangerang Selatan, khususnya kelas 11, agar mereka dapat memanfaatkan teknologi dalam menciptakan konten yang interaktif. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah workshop dan praktik langsung, yang diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa/i tentang Figma dan desain UI/UX.
References
Rasapta, D., Syty, S. Q., Jabar, A., & Pamulang, T. (2022). Pengenalan Pemanfaatan Google Sites untuk Pembuatan Web di MI Hidayatul Athfal Gunung Sindur. Abdi Jurnal Publikasi, 1(2), 285–289.
Hiedayatullah, A., et al. (2022). Pelatihan Penggunaan Dasar Microsoft Word pada Siswa-Siswi MTs Hidayatul Umam Cinere. Abdi Jurnal Publikasi, 1(2).
Ratama, N., Mulyati, S., & Pamulang, T. (2022). Pengenalan Dasar Microsoft Office di SMP IT Insan Madani 8. Abdi Jurnal Publikasi, 1(2), 58–63.
Setiawanto, H. B., Nathaniel, D. N., Musdalifa, H., & Juliani, S. (2022). Pelatihan dan Pengenalan Dasar Microsoft Office Word pada Siswa SDN Tenjo 1. Abdi Jurnal Publikasi, 1(2), 138–142.
Wibowo, H. (2022). Sosialisasi Pembelajaran Berbasis Online Learning Management System di Pesantren Bahrul Hadi. Abdi Jurnal Publikasi, 1(2), 190–194.
Sari, D. N., & Fathoni, A. (2023). Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 1(1), 45-53.
Kurniawan, R. A., & Sari, M. (2023). Implementasi Desain UI/UX dalam Pengembangan Aplikasi Mobile untuk Siswa. Jurnal Teknologi dan Pendidikan, 1(3), 123-130.
Septiani, N., & Ramadhani, I. (2023). Pelatihan Desain Grafis Menggunakan Canva untuk Siswa SMK. Jurnal Abdi Masyarakat, 1(1), 67-75.
Fadhilah, A., & Santosa, Y. (2023). Peran Desain UI/UX dalam Meningkatkan User Engagement pada Aplikasi E-Learning. Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan, 1(2), 89-96.
Wijaya, H. S., & Lestari, R. (2022). Pengaruh Media Pembelajaran Digital terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 1(2), 150-157.
Pratiwi, D. A., & Nugroho, E. (2023). Meningkatkan Kreativitas Siswa Melalui Desain Konten Digital. Jurnal Pendidikan Kreatif, 1(1), 30-38.
Ananda, R., & Putri, R. (2023). Studi Kasus: Penerapan Figma dalam Proyek Desain Siswa. Jurnal Desain dan Kreativitas, 1(1), 100-108.
Sari, I., & Kurniati, D. (2022). Pelatihan Pembuatan Prototipe Aplikasi Menggunakan Figma untuk Siswa SMK. Jurnal Teknologi Pendidikan, 1(1), 75-82.
Wulandari, R., & Ahmad, M. (2022). Keterampilan Desain Digital Siswa di Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Pendidikan dan Vokasi, 1(2), 200-210.