PELATIHAN PEMBUATAN ANIMASI KEPADA SISWA PAKET B PKBM ANTA SALAAM
Keywords:
PKBM Anta Salaam, Siswa Paket B, AnimasiAbstract
Pelatihan pembuatan animasi yang diselenggarakan oleh PKBM Anta Salaam kepada siswa Paket B merupakan langkah progresif dalam memperluas spektrum pendidikan di luar kurikulum formal. PKBM Anta Salaam, sebagai lembaga pendidikan nonformal yang berkomitmen pada pemberdayaan masyarakat, menyadari pentingnya memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengembangkan keterampilan kreatif dalam industri kreatif yang berkembang pesat. Pelatihan ini bertujuan untuk memberikan pengetahuan dan keterampilan dasar dalam pembuatan animasi kepada siswa Paket B. Siswa diajarkan konsep dasar animasi, seperti prinsip-prinsip animasi, jenis-jenis animasi, serta sejarah dan perkembangannya. Pelatihan juga mencakup pengajaran tentang
penggunaan efek visual dan suara dalam animasi. Siswa belajar cara menambahkan efek transisi, musik latar, dan efek suara untuk meningkatkan kualitas dan daya tarik animasi mereka. Metode pembelajaran yang digunakan adalah pendekatan praktik langsung, di mana siswa diberi kesempatan untuk langsung mencoba membuat animasi menggunakan perangkat lunak yang disediakan. Mereka dibimbing oleh instruktur yang berpengalaman dan mendapatkan dukungan penuh selama proses pembelajaran. Dengan mengikuti pelatihan ini, siswa Paket B di PKBM Anta Salaam diharapkan dapat mengembangkan keterampilan baru yang relevan dengan industri kreatif. Mereka memiliki kesempatan untuk meningkatkan potensi karir mereka di masa depan dan menjadi bagian dari perkembangan industri animasi yang terus berkembang. Pelatihan ini juga memberikan siswa pengalaman belajar yang bermanfaat di luar kurikulum formal, meningkatkan motivasi belajar dan kepercayaan diri mereka.
References
Anik Vega Vatianingsih. (2016). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Vol. 1, No. 1, 25-32.
Agustini, I., & Nurjaya. (2017). Perancangan Game Edukasi Rambu - Rambu Lalu Lintas Menggunakan Model Prototype. Prosiding Seminar Nasional Informatika dan Sistem Informasi, 2(2), 389- 396.
Chandel, P., Dutta, D., Tekta, P., Dutta, K., & Gupta, V. (2016). Digital Game Based Learning in Computer Science Education. Proceedings of the National Conference on Recent Innovations in Science and Engineering (RISE-2016), 1(2), 33–37. Retrieved from http://www.cpuh.in/academics/pdf/7-Preetika.pdf
Hidayat, R., & Pranata, D. (2023). Penerapan Media Pembelajaran Animasi dalam Meningkatkan Kreativitas Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Seni Rupa, 8(2), 73-80.
Irsyadi, A. F., & Nugroho, S. Y. (2015). Game Edukasi Pengenalan Anggota Tubuh dan Pengenalan Angka Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect. Prosiding SNATIF.
Jayanti, W. E., Meilinda, E., & Fahriza, N. (2018). Game Edukasi “Kids Learning” Sebagai Media Pembelajaran Dasar Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. Jurnal Khatulistiwa Informatika, VI(1), 79-86.
Nurseto, T. (2011). Membuat Media Pembelajaran Yang Menarik. Jurnal Ekonomi & Pendidikan, 8, 19-35. Retrieved from https://journal.uny.ac.id/index.php/jep/article/download/706/570
Pratama, A., & Suryana, D. (2023). Pengembangan Aplikasi Mobile untuk Meningkatkan Keterampilan Berhitung Siswa Kelas 1 SD. Jurnal Pendidikan Dasar, 9(2), 55-62.
Putra, D. W., Nugroho, A. P., & Puspitarini, E. W. (2016). Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. Vol. 1, No. 1, 46-58.
Santoso, D., & Widodo, A. (2023). Implementasi Metode Pembelajaran Game Edukasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains, 5(2), 78-85.
Scratch Educator Guide. (2022). Scratch.mit.edu: EducatorGuidesAll.pdf.
Susanto, R., & Putra, A. (2023). Penerapan Teknologi Virtual Reality dalam Pembelajaran Fisika di Sekolah Menengah Atas. Jurnal Penelitian Pendidikan Fisika, 9(1), 31-38.
Setiawan, B., & Rahardja, F. (2023). Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Android di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 19(2), 103-110.
Utami, R., & Kurniawan, B. (2023). Integrasi Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web dalam Mata Pelajaran Bahasa Inggris di Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris, 11(2), 91-98.
Wibowo, A., & Susanto, H. (2023). Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality dalam Pembelajaran Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, 7(1), 45-52.
Wijaya, E., & Susilo, B. (2023). Model Pembelajaran Blended Learning dengan Pemanfaatan Teknologi Digital dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Pendidikan Humaniora, 11(1), 42-49.