Meningkatkan Kreativitas Desain Digital Dan Pengenalan Figma Sebagai Alat Prototyping UI/UX
Keywords:
Desain Digital, UI/UX, Figma, Kreativitas, PrototypingAbstract
Tujuan Program Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk meningkatkan kreativitas siswa SMK Plus Al Musyarrofah dalam desain digital serta mengenalkan Figma sebagai alat prototyping UI/UX. Kegiatan ini melibatkan siswa jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) dan dilaksanakan melalui pendekatan interaktif, seperti sosialisasi konsep UI/UX, praktik langsung menggunakan Figma, serta diskusi kelompok. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa siswa mampu memahami konsep dasar desain digital dan mengimplementasikan pembuatan prototipe aplikasi. Diharapkan kegiatan ini dapat memberikan dampak positif bagi kesiapan siswa dalam menghadapi dunia kerja yang berbasis teknologi.
References
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. (2022). Laporan Survei Penetrasi dan Perilaku Pengguna Internet Indonesia Tahun 2022. Jakarta: APJII. Diakses dari https://apjii.or.id/
Smashing Magazine. (2022). The Principles of User Interface Design. Diakses dari https://www.smashingmagazine.com.
Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia. (2019).Panduan Aman Bersosial Media untuk Pelajar. Jakarta: Kominfo.
Figma Inc. (2024). Figma for Beginners: A Guide to UI/UX Design. Diakses dari https://www.figma.com/resources.
Perancangan prototype Interface atau UI
https://ejournal.kreatifcemerlang.id/index.php/jbpmm/article/download/29/10/271
Pelatihan Desain Prototipe Sistem Informasi Siswa SMK Menggunakan FIGMA JOONG-KI : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol.2, No.3, 2023
Nielsen Norman Group. (2019). 10 Usability Heuristics for User Interface Design.
Jurnal Informatika Terpadu, Vol. 10 No. 1 (2024): Maret 2024 Mamok Andri Senubekti, Geovanny Lea Dajoreyta, Novita Anggraini Pembuatan Desain UI/UX dengan Metode Prototyping pada Aplikasi Layanan Pengadilan
Neilsen, J. (2012). Usabilit Introduction to Usability. Novianto, A. R., & Rani, S. (2022). Pengembangan Desain UI/UX Aplikasi Learning Management System dengan Pendekatan User Centered Design, Vol. 2.