Implementasi Pembuatan Aplikasi Teknologi Near Field Communication (NFC) untuk Pengelolaan Kartu Digital dan Pembayaran di Area Event Menggunakan Metode Scrum Berbasis Android Mobile pada Labskate
Keywords:
NFC, Aplikasi Android, Pengelolaan Kartu Digital, Pembayaran, Scrum, Event, LabskateAbstract
Kemajuan teknologi Near Field Communication (NFC) menawarkan kemudahan dalam pengelolaan kartu digital dan pembayaran di area event. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan aplikasi berbasis Android yang memanfaatkan teknologi NFC guna mempermudah transaksi dan manajemen kartu digital di lingkungan event, khususnya pada area Labskate. Metode pengembangan yang digunakan adalah Scrum, yang memungkinkan proses pengembangan dilakukan secara iteratif dan responsif terhadap kebutuhan pengguna. Aplikasi ini dirancang untuk mendukung transaksi cepat dan efisien, mengurangi ketergantungan pada uang tunai dan kartu fisik, serta meningkatkan keamanan transaksi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi NFC berbasis Android ini mampu memberikan pengalaman pengguna yang lebih praktis dan efisien dibandingkan metode konvensional. Implementasi aplikasi ini diharapkan dapat menjadi solusi inovatif dalam sistem pembayaran dan pengelolaan kartu digital pada event-event di masa depan.
References
Ameed Alachi. (2024, January 15). NFC Tech. Https://Nfctagify.Com/Blogs/News/Tap-into-Innovation-Nfcs-Role-in-Modern-Events.
Fahimah, N., Nasution, F. H., Ardhana, M. R., Fitria, N., Amri, M. K., & Harahap, F. A. (2023). Penerapan Sistem Pembayaran Parkir Pada King Kuphi Menggunakan NFC. In Nurul Fahimah (Vol. 2, Issue 1). Online.
Google Inc. (2024). Near field communication (NFC) overview. Https://Developer.Android.Com/Develop/Connectivity/Nfc.
Kongrat, C. A. & E. (2021). Penanganan Registrasi dengan Menggunakan Teknologi NFC (Near Field Communication) pada Event Syngenta Dealer Conference 2018. Bisnis Event.
Sari, M., & Nugroho, T. (2023). Pemanfaatan NFC untuk Identifikasi Kartu pada Aplikasi Mobile Berbasis Android. Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi, 11(2), 78–86.




